Scénario flag pour 30 joueurs

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Scénario flag pour 30 joueurs

Message  kerpen le Sam 13 Fév - 4:26

Scénario difficile à comprendre, moyen à mettre en place, moyen à faire comprendre aux différents joueurs, trés fatiguant nécessitant de bonnes équipes, ne nécessite pas forcément de grosses structures ou infrastructures ni décor. Il servira à la fois de partie et d'entrainement en même temps. Physiquement éprouvant, il fait appel à de nombreuses compétences nécessaires à la solidité d'une bonne équipe. Les organisateurs ont également pas mal de choix de personnalisation pour multiplier les OP et les rendre différentes à chaque fois. Il fait appel à des choix tactiques et à de l'entraide mutuelle. Twisted Evil

Ceci est un scénario nécessitant :
- un terrain Very Happy : le terrain devra être assez vaste et suffisamment boisé pour que les 2 équipes ne puissent se voir et pour pouvoir tendre des embuscades
- 2 cartes avec checkpoints matérialisés et 2 boussoles (les trajets devront être différents pour chaque équipe pour qu'elles ne puissent pas se renconter naturellement, seul le point d'arrivée est commun, la carte ne dévoilera qu'un seul trajet) -- carte et boussoles non nécessaires si le parcours se déroule suivant un fil d'Ariane (et donc pas d'échange de chef de groupe et recherche de l'adversaire plus difficile) --
- 2 drapeaux
- 3 équipes de 10 joueurs chacune de couleur rouge bleue et noire
- plusieurs checkpoints matérialisés (CM) (3 au minimum et + en fonction des organisateurs) + point d'arrivée (AR) où planter le drapeau (si possible un batiment (ruines si possible) ou bien une colline)

Objectif : pour l'équipe rouge et bleue, planter le drapeau au point d'arrivée, pour l'équipe noire ralentir la progression de l'équipe désignée comme leur objectif et favorisait l'autre équipe.

Au départ on forme 2 équipe de 10. Chacune de ces équipes devra désigné un chef qui servira de guide au groupe et à qui on remet la boussole et la carte.
Puis on leur laisse à chacune le temps de 5 min pour réfléchir à la meilleure stratégie pour arriver à AR.
Une fois les joueurs de chaque équipe étant d'accord, échanger les chefs de groupe... Chaque chef de groupe partira avec la carte remise dès le départ (les joueurs sauront ainsi le trajet de leurs concurrents et découvriront le leur durant le jeu).
Puis remettre à chaque nouveau chef un drapeau rouge pour les rouge et bleu pour les bleus.
Puis confisquer les répliques des joueurs de chaque équipe et les déposer au premier CM. Ainsi les équipes se sépareront pour commencer le jeu sans pouvoir se tirer dessus.
Enfin tandis qu'on dépose les répliques de chaque équipe on explique les règles de jeu :
chaque équipe devra suivre un parcours matérialisé par des points de passage CM, à chaque CM ils recevront de nouvelles instructions comme des objectifs ou des bonus avant de se rendre au CM suivant. il est interdit de se rendre directement au point d'arrivée AR.
On forme avec les 10 joueurs restant l'équipe noir qui va se diviser en 2 groupes de 5. Chaque groupe devra ralentir la progression de l'équipe qu'on leur aura attribuée. Pour cela on préferera pour former cette équipe les membres organisant l'OP pour leur connaissance du terrain. L'équipe noire devra attendre et attaquer chaque équipe selon des plans prédéfinis (exemple 20m après le CM 2), elle devra attaquer durant 5 min (pas + !!) et à une distance d'engagement de 20 à 25m minimum (prévoir les répliques en conséquence). un joueur de l'équipe rouge ou bleu si il est touché devra lever sa réplique, cesser le jeu temporairement en restant sur sa position et compter à haute voix jusqu'à 20 (ou + selon organisateurs). Arrivé à 20 il rentre de nouveau dans la partie et peut de nouveau faire usage de sa réplique. Touché 3 fois il est définitivement out. Si un membre de l'équipe noire est touché il est définitivement out en une fois (!), l'engagement durant 5 min, passé ce delai l'équipe noire se replie vers le point de la nouvelle embuscade où elle se préparera, il est interdit aux équipes rouge et bleue de les poursuivre et les touches ne seront pas recevables, de même qu'il est interdit de traquer l'équipe noire. Il n'est pas interdit se scindre l'équipe rouge ou bleue en 2 groupes si l'un des 2 groupes poursuit le jeu en continuant le parcours, le deuxième groupe pouvant harceler l'équipe concurrente du fait de la connaissance de leur trajet.
Arrivée au premier CM, chaque joueur retrouvera sa réplique et à partir de ce moment le combat commence, le trajet vers ce premier CM servant de temps de préparation pour l'équipe. Il parait évident que le temps est une contrainte à appréhender intelligemment. L'équipe se met en route vers le CM.
Elle pourra être attaquée dans une embuscade tendue par l'équipe noire à condition que les 2 groupes noirs attaquent de la même façon et au même endroit (par exemple si un groupe attaque dans le dos ou de flanc l'autre devra faire de même ou à 20m du CM, pour cela il faut concevoir les embuscades durant l'organisation de la partie bien longtemps à l'avance). Une attaque ne pourra se produire dans un rayon de 10m autour du CM, celui ci assurant une safe zone, si bien qu'un joueur bleu attaqué à 12m du CM pourra être outé sauf si il s'en rapproche auquel cas on ne pourra plus lui tirer dessus et lui ne pourra pas non plus faire usage de sa réplique. Le but de l'équipe noire n'étant pas de sortir le + de joueurs mais de ralentir leur progression au maximum.
Puis les équipes se remettent en route jusqu'au prochain CM. A chaque CM on pourra leur proposer des objectifs secondaires obligatoires (tout en veillant à ce que chaque équipe ait les mêmes sans créer de favoritisme) comme le fait de porter de lourdes charges jusqu'au prochain CM tout en étant sous le feu de l'équipe noire, ou bien parcourir le trajet jusqu'au prochain CM dans un temps imparti, si celui ci est dépassé une pénalité de temps sera attribuée (les joueurs devront rester 5min sur place à rien faire par exemple, ou bien on pourra leur retirer un membre de l'équipe). A noter, à un CM l'on déposera une hampe pour le drapeau afin que celui ci puisse être planté, le fait de ne pas l'avoir à l'arrivée entrainant l'obligation d'aller le rechercher.
Multipliez les CM autant que votre imagination le permet et veiller à ce que les attaques de l'équipe noire soient préparées afin qu'une équipe ne soit pas défavorisée par rapport à l'autre. Imaginez autant d'objectifs secondaires que possible, comme un parcours d'obstacles à franchir, de charges à porter, de course, de tir sur des cibles en papier carton en course, un parcours avec des mines airsoft (ou simulation de mines comme des plaques de bois peintes en vert olive avec un oeuf dissimulé dessous si bien que lorsqu'on marche dessus l'oeuf casse simulant une explosion, outant le joueur),passer un mur de grande hauteur, faire traverser l'équipe dans une tranchée avec 60 cm d'eau ou de boue, faire porter des charges de plus en plus lourdes à chaque nouveau CM (charges de 1kg à répartir selon les joueurs de chaque équipe comme ils l'entendent) l'objectif étant de fatiguer chaque équipe avant la rencontre au point d'arriver, ce scénario s'adressant à des équipes déjà bien entrainées et qui savent faire preuve d'esprit de corps et d'endurance que nécessiteront chaque objectifs secondaires (par exemple pour le port de charge jusqu'au dernier CM pas jusqu'à AR, 20 sacs de 1 kg, à répartir à raison de 2kg par personne ou en fonction de chacun), ce sera l'esprit d'équipe et non l'habileté au tir qui donnera la victoire.
Arrivée au dernier CM avant AR chaque équipe en sera avertie, dès lors chaque groupe noir s'efforcera de défendre le point AR. Si une équipe parvient à être totalement éliminée par des joueurs noirs alors ces derniers rejoindront les autres noirs pour se retourner contre l'équipe dont ils ont favorisé la progression. On tentera de faire parvenir les 2 équipes à peu près au même moment sur AR pour qu'elle puissent se confronter entre elles et déterminer laquelle plantera le drapeau en premier.

Condition de victoire pour équipe bleue et rouge, qu'au moins un joueur puisse planter le drapeau sur AR et le défendre 2min. Pour les noirs, favoriser l'équipe adverse au groupe en ralentissant les autres, puis si l'équipe est détruite qu'aucun drapeau ne soit planté sur AR.

Le parcours peut aussi être chronométré et la victoire attribuée à l'équipe la plus rapide (avantage, créer un seul trajet et CM respectifs). On pourra également attribuer la victoire selon une liste d'objectifs à accomplir comme ramener le plus de charges possible, rentrer avec le plus de joueurs possible et qui donneront des points, l'addition de ceux ci en fonction des objectifs remplis attribuera la victoire.

A conseiller à toutes les teams qui se la "pètent" un peu trop...


Dernière édition par kerpen le Lun 7 Juin - 22:03, édité 2 fois
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OUBAH!! OUBAH !!

Message  WARCLOWN le Sam 13 Fév - 20:39

L' idée est intéressante ,il faudra la tester un jour .
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